新華社 2017-10-23 18:47:50
2014年,中國(guó)成為韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)最大的出口對(duì)象國(guó),占其出口市場(chǎng)近四成份額。2014年至2016年期間,共有48款韓國(guó)游戲進(jìn)軍中國(guó)。而在今年,韓國(guó)游戲甚至無(wú)法打入中國(guó)市場(chǎng)。自3月以來(lái),韓國(guó)游戲?qū)θA出口為零;在韓國(guó)的游戲銷售排行榜上,前20款游戲中有5款來(lái)自中國(guó)。目前,中國(guó)游戲的影響力正在延伸至全球。一些中國(guó)游戲已經(jīng)開始進(jìn)軍海外幾十個(gè)國(guó)家的陣地,甚至還曾坐上了第一名的寶座。
中國(guó)又一個(gè)產(chǎn)業(yè)開始崛起,逆襲傳統(tǒng)強(qiáng)國(guó)。
據(jù)韓聯(lián)社報(bào)道,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲正迅速進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng),而韓國(guó)游戲在中國(guó)卻已風(fēng)光不再。

曾經(jīng),韓國(guó)游戲在中國(guó)風(fēng)光無(wú)限。2014年,中國(guó)的游戲市場(chǎng)迅速發(fā)展,成為韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)最大的出口對(duì)象國(guó),占其出口市場(chǎng)近四成份額。2014年至2016年期間,共有48款韓國(guó)游戲進(jìn)軍中國(guó)。
而在今年,韓國(guó)游戲甚至無(wú)法打入中國(guó)市場(chǎng)。自3月以來(lái),韓國(guó)游戲?qū)θA出口為零。韓國(guó)游戲公司股價(jià)應(yīng)聲下跌。
美國(guó)石英財(cái)經(jīng)網(wǎng)站刊文稱,先是流行音樂和旅游業(yè),現(xiàn)在又是游戲業(yè),韓國(guó)多個(gè)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)節(jié)節(jié)敗退。
形成鮮明對(duì)比的是,中國(guó)游戲目前在韓國(guó)十分火爆。在韓國(guó)的游戲銷售排行榜上,前20款游戲中有5款來(lái)自中國(guó),其中一款名列第四。
而這一切,憑的是中國(guó)游戲的實(shí)力。
韓國(guó)《亞洲經(jīng)濟(jì)》7月曾報(bào)道稱,中國(guó)游戲早已擺脫“技不如人”的形象,憑著龐大的市場(chǎng)規(guī)模和資本,讓韓國(guó)業(yè)界壓力重重。
韓國(guó)業(yè)界人士認(rèn)為,其實(shí)中國(guó)的手游技術(shù)早在一年半前就超過了韓國(guó),如今更是幾乎“找不到任何瑕疵”,簡(jiǎn)直令韓國(guó)小型游戲公司無(wú)立足之地。
一名韓國(guó)游戲公司的主管困惑地提出疑問:韓國(guó)還是網(wǎng)絡(luò)游戲的主導(dǎo)國(guó)家嗎?
目前,中國(guó)游戲的影響力正在延伸至全球。英國(guó)《每日電訊報(bào)》曾刊文指出,中國(guó)游戲廠商“出海”,首先會(huì)將目光瞄準(zhǔn)東南亞、印度、南美等新興市場(chǎng)。

一些中國(guó)游戲已經(jīng)開始進(jìn)軍海外幾十個(gè)國(guó)家的陣地,甚至還曾坐上了第一名的寶座。
在俄羅斯,一款中國(guó)游戲曾穩(wěn)坐暢銷榜榜首一年之久。2017年4月,共有26款中國(guó)游戲沖進(jìn)俄羅斯暢銷榜前100名。而在暢銷榜的前20名中,中國(guó)游戲占據(jù)半壁江山。
中國(guó)游戲廠商正努力在俄羅斯?fàn)帄Z忠誠(chéng)的用戶,策略包括開發(fā)俄羅斯玩家喜聞樂見的策略類游戲和角色扮演類游戲,推行游戲本地化,努力接近俄羅斯當(dāng)?shù)匚幕约皥?jiān)持長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)……未來(lái),俄羅斯市場(chǎng)也將是中國(guó)游戲出口的重點(diǎn)。
雖然游戲世界是虛擬的,但人們?cè)谕娴倪^程中,還是會(huì)代入自己在現(xiàn)實(shí)生活中的心理。
2013年,開始有公司將中國(guó)游戲介紹到中東。而在這過程中,本地化是一個(gè)十分重要的環(huán)節(jié)——除了語(yǔ)言翻譯,還要把當(dāng)?shù)亓?xí)俗和文化因素考慮在內(nèi)。
在東南亞,中國(guó)游戲也已經(jīng)名聲大噪。就拿泰國(guó)來(lái)說(shuō),那里有著很多中國(guó)手游的發(fā)行商和服務(wù)商,泰國(guó)的玩家也十分熱衷于接受中國(guó)的游戲產(chǎn)品,購(gòu)買游戲應(yīng)用。
彭博社則注意到,游戲或許將成為中國(guó)文化出口的重要渠道之一。

大多數(shù)東南亞的玩家熟知中國(guó)文化與傳說(shuō),不少中國(guó)游戲正是基于這些元素開發(fā)的。彭博社認(rèn)為,借助游戲的東風(fēng),中國(guó)的傳統(tǒng)小說(shuō)也可能會(huì)在全球流行。
隨著時(shí)代的發(fā)展,人們對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)逐漸改觀。英國(guó)《衛(wèi)報(bào)》今年4月報(bào)道,亞洲奧林匹克理事會(huì)與中國(guó)的體育公司宣布達(dá)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,電子競(jìng)技將在2022杭州亞運(yùn)會(huì)成為正式比賽項(xiàng)目。
相信在未來(lái),中國(guó)能在游戲產(chǎn)業(yè)中占有一席之地。
來(lái)源:新華社(ID:xinhuashefabu1)綜合參考消息(ID:ckxxwx)、人民網(wǎng)
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